lunes, 19 de abril de 2021

Scratch. Actividades

 Siempre se guardan en scratch como Actividadnº_nombre 


Para hacer las actividades deberéis utilizar las tarjetas en pdf que se os adjuntan en Teams.


Actividad 1:

Animar a un personaje:

  1. mover con las teclas

  2. hacer que salte

  3. cambiar el disfraz

  4. planea de un punto a otro

  5. Animar - andar

  6. Animar - volar

  7. Animar - hablar

  8. Crea tu animación

Tarjetas a utilizar: Animar a un personaje


Actividad 2:

Crear una historia:


  1. empezar una historia

  2. empezar conversación

  3. cambiar fondo

  4. personaje interactivo

  5. voz

  6. deslizar

  7. andar

  8. coordinar conversación

  9. añadir escena


Tarjetas a utilizar: Crear una historia


Actividad 3:

Juego de perseguir: 


  1. mover izquierda-derecha

  2. mover arriba-abajo

  3. andar, volar, hablar, animación

  4. perseguir

  5. cambiar de disfraz al alcanzar

  6. añadir puntos

  7. subir de nivel

  8. mostrar mensaje


Tarjetas a utilizar: Juego de perseguir y animar un personaje


Actividad 4:

Juego de captura:


  1. ir

  2. caer

  3. mover capturador

  4. capturar

  5. puntos

  6. puntos extra

  7. nivel/victoria


Tarjetas a utilizar: Juego de captura


Actividad 5:

Juego de saltar:


  1. Saltar

  2. ir a la salida

  3. obstáculos

  4. sonidos

  5. parar

  6. más obstáculos

  7. puntos


Tarjetas a utilizar: Juego de saltar


Actividad 6:

Juego de rebotar:


  1. rebotar bordes

  2. mover con teclado/mover con ratón

  3. rebotar en objeto

  4. fin del juego

  5. puntos

  6. ganar juego/subir nivel


Tarjetas a utilizar: Juego de pong


lunes, 29 de marzo de 2021

Scratch. Inicio y Tercer bloque de ejercicios

Debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Recuerdo que marcamos las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.

El nombre de ejercicioNº_vuestronombre (el Nº si es menor de 10 con un 0 delante).

  • Ejercicio07: Buscad un plano en internet y sobre ese plano un objeto o un dibujo o ... pero visto desde arriba (zenital), debe recorrer un camino y marcar con el lápiz la trayectoria (debe tener varios giros y no ser una línea recta)

  • Ejercicio08: Debéis elegir un objeto de la biblioteca que tenga varios disfraces y que de la sensación de caminar (opcional: cambiarle la cabeza por una foto vuestra donde se os reconozca). Pondréis de fondo una calle con un cruce con semáforo. Caminará hasta el semáforo, esperará que se ponga verde y entonces cruzará la calle. El semáforo debe ir cambiando de vez en cuando. Por el camino debe pensar y debe decir alguna cosa, o puede pasar algún coche, o ...


  • Ejercicio09: Debéis simular un acuario, las condiciones mínimas son que haya 2 peces (que no naden en línea recta) y un cangrejo, este debe moverse por el fondo. Debe tener las típicas burbujas de oxigenación.

lunes, 22 de marzo de 2021

Scratch. Inicio y Segundo bloque de ejercicios

Recuerdo que se marcan las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.

Siempre se guardan en scratch como Ejercicionº_nombre 

Para estos ejercicios debéis añadir una nueva extensión a vuestro Scratch, para ello vais a abajo a la izquierda: "Añadir extensión" y elegimos la extensión de "Lápiz".
Os aparecerá un nuevo bloque a la izquierda que pone "Lápiz" y con él dibujaremos lo que se nos pide (bajando lápiz y moviendo al objeto trazará una línea por donde vaya)

  • Ejercicio04: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un cuadrado sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio05: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un triángulo sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio06: El gato o el objeto que quieras debe borrar la pantalla al inicio y debe dibujar una casa, al hacer clic en bandera. Debéis hacer 2 versiones del ejercicio
    • Ejercicio06a: usando "mover"
    • Ejercicio06b: usando "deslizar"
  •  que contengan como mínimo los siguientes elementos:
    • Un cuadrado para la casa en sí
    • Un triángulo para el tejado.
    • Dos ventanas.
    • Una puerta.



Scratch. Introducción y Primer bloque de ejercicios

Primero tenéis que daros de alta en Scratch mediante el enlace que os aparece. (Confirmad el correo)

Ejercicios.

Primero debes ir a Crear y en la bola del mundo elegir como idioma el Español.

Ya puedes empezar a hacer los ejercicios.

Debes ir construyendo el programa arrastrando bloques desde la zona de la izquierda a la zona central.

Todos los ejercicios los nombrareis: ejercicionº_vuestronombre, es decir, ejercicio01_vuestronombre, por ejemplo. En Archivo los podéis guardar y empezar uno nuevo y en la carpeta vuestra se os van guardando todos los ejercicios que vayáis haciendo.

Ejercicio 1:
Movimiento:


  • Ves a Eventos y selecciona “al hacer clic en la bandera”
  • Ves a Movimiento
  • Haz que el gato vaya a la posición (x:-190,y:-124)
  • se deslice en 2 segundos a la posición (x:-90,y:-124)
  • Gire 45º en sentido antihorario
  • se deslice en 2 segundos a la posición (x:-25,y:-25)
  • apunte en la dirección 180
  • se deslice en 2 segundos a la posición (x:-25,y:-124)
  • Gire 90º en sentido antihorario
  • se mueva 200 pasos
  • Gire 30º en sentido horario
¿Qué pasa si lo ejecutas una segunda vez? ¿Cómo lo puedes solucionar? ¿Cómo puedes dejar al gato recto hacia la izquierda?

Debes ir fijándote en que significan cada uno de los bloques que añadimos al programa para luego aplicarlo en los siguientes ejercicios. Pues en cada ejercicio aplicaremos lo anterior (sabido) y lo nuevo (por conocer)


Ejercicio 2:
Apariencia:


  • Ves a Eventos y selecciona “al hacer clic en la bandera”
  • Ves a Apariencia
  • Ves a la pestaña Disfraces y comprueba que tu gato tiene 2 disfraces: disfraz1 y disfraz2. Si algún objeto no tiene varios disfraces siempre puedes duplicar el existente y modificarlo.
  • Vuelve a la pestaña código
  • Haz que el gato se mueva desde la esquina superior izquierda (recordando que para que vaya a la esquina superior izquierda usamos la instrucción “ir”. Si colocas donde quieres que esté el gato ya te aparecerán las coordenadas en la instrucción “ir”) hacia el centro de la pantalla (para que vaya hacia el centro recuerda que la instrucción que hemos utilizado es “deslizar” y lo mismo si colocas al gato donde quieres que vaya ya tendrá las coordenadas en la instrucción “deslizar”).
  • Y cuando llegue que diga “Hola” durante 1 segundo
  • Añade ahora otro objeto (abajo a la derecha)
  • Añade un paisaje (abajo más a la derecha)
  • Haz que se mueva, el 2º objeto (cada objeto debe tener sus bloques de código), desde la esquina inferior derecha hasta el centro de la pantalla, pero mirando hacia la izquierda. (apuntar en dirección -90 pero con el estilo de rotación izquierda-derecha)
  • Y cuando llegue diga “Buenas” durante 1 segundo
  • Los 2 objetos deben estar cara a cara.
  • Ahora cambia el tamaño de los 2 objetos
  • Ahora cambia el disfraz de cada uno y haz que vayan cada uno a otra esquina de la pantalla
  • Dale un efecto a cada uno distinto cuando lleguen a la nueva esquina(que se note un poco el efecto para ello dale valor distinto de 0)
  • Vuelven al centro y que el gato le diga al otro objeto que desaparezca y este desaparezca usando esconder.
  • cambia el fondo
¿Qué pasa si lo ejecutas una segunda vez o tercera o ...? ¿Cómo lo puedes solucionar?


Ejercicio 3:
Control:


  • Empieza con “al hacer clic en bandera”
  • Ves a control
  • Crea un bucle de repetir 10 veces
    • mover 10 pasos
    • esperar 0.5 segundos
    • siguiente disfraz
  • pruébalo y luego elimínalo
  • Empieza con “al hacer clic en bandera”
  • Haz que vaya a la esquina inferior izquierda y recorra todo el rectángulo de la pantalla
  • Que en cada esquina que diga algo y le afecte el tamaño o un efecto
  • Que cada vez que vuelva a la esquina inferior derecha vuelva a su estado normal y que lo repita por siempre
  • Añade un nuevo objeto y haz que se mueva por siempre únicamente en la parte inferior de la pantalla, para ello has de usar 2 cosas: ves a código movimiento y añade: “fijar estilo de rotación a izquierda-derecha” y “si toca un borde, rebotar”
  • Cuando se crucen ambos objetos (para ello ves a sensores y elige “tocando” al otro objeto), el que está abajo de lado a lado, piense algo durante 1 segundo, (para ello deberás utilizar un bloque de “si - entonces”) y se cambie el fondo


Esto es un ejemplo simple no el ejercicio completo

Los ejercicios son acumulativos y normalmente las instrucciones que vamos dando son las mínimas requeridas en el programa. El ingenio y la creatividad son parte importante en la programación pero sin caer en el barroquismo.

jueves, 25 de febrero de 2021

Python. Tercer Bloque de Ejercicios

 En negrita pongo el nombre del archivo donde debéis hacer el script, recuerda que para ello usareis: Repl.it

  1. Contraseña: Crea un programa que pida por teclado introducir una contraseña. La contraseña no podrá tener menos de 8 caracteres ni espacios en blanco. Si la contraseña es correcta, el programa imprime “Contraseña OK”. En caso contrario imprime “Contraseña errónea”

  2. Pregunta: [Video 11 y 13] Crea un programa en el que tome como parámetros tres posibles soluciones texto de una pregunta (por ejemplo, si pregunta el autor del Quijote, los valores válidos pueden ser “Miguel de Cervantes”, “Cervantes” o “M Cervantes”) además de la propia pregunta. Esta función, debe presentar por pantalla la pregunta y pedir un input de la solución, a continuación comprobar si es acertado o no, y finalmente, desearle un buen día al usuario. Deben comprobar con un solo if que la respuesta es correcta sin importar las mayúsculas o minúsculas. 

  1. Bucle: Crea un programa en el tomes cualquiera de los programas que has creado en los ejercicios anteriores y que tras ejecutarlo, pregunte al usuario si quiere volver a ejecutarla. Que este bucle se repita indefinidamente hasta que el usuario responda una clave no considerada válida.


A partir de aquí esto se debe hacer para todos los programas (que te pregunte si quieres repetir)

#Que este bucle se repita indefinidamente hasta que el usuario responda una clave no considerada válida

#p.e.: que pregunte "Quieres volver a ...? (Y/N)" y dependiendo de la respuesta que lo vuelve a ejecutar o que salga.

  1.  Suma: Crea un programa que pida números positivos (>0) indefinidamente. El programa termina cuando se introduce el cero. Finalmente el programa muestras la suma de todos los números introducidos

  2. Aleatorio: Este programa lo has de hacer en 3 versiones: El programa debe generar un número aleatorio entero entre el 0 y el 9 ambos incluidos.

    1. Versión a: Consiste en Introducir un número del 0 al 9 y el programa te dice si has elegido el mismo número que ella o no, si el numero introducido es igual al número aleatorio premiado que te felicite, si el número no es el mismo te dice el número premiado, y si le introduces un número mayor de 9 o menor que el 0 que te recuerde que es del 0 al 9
    2. Versión b: Consiste en introducir un número del 0 al 9 y acertar el número que ha ‘pensado’ el ordenador, y luego cuenta los intentos que has usado para adivinarlo.
    3. Versión c: Ahora sólo tienes para ello tres oportunidades, te pide el numero, si el numero es el correcto te dice que lo has adivinado, pero si no es el mismo te dirá que has fallado y el número de oportunidades que te quedan cuando la variable de los intentos sea igual a 0 ya no se repita.


El enunciado de los programas, en general, piden los requisitos mínimos del mismo.


Los Vídeos hacen relación al curso de Python realizado por Juan Diaz en su canal píldoras informáticas. (Por cierto muchísimas gracias por ese magnífico curso)


lunes, 8 de febrero de 2021

Python. Segundo Bloque de Ejercicios

 En negrita pongo el nombre del archivo donde debéis hacer el script, recuerda que para ello usareis: Repl.it

  1. Paridad: Crea un programa que consista en introducir un número y te dice si el número introducido es par o impar. (Para saber si es par tenemos que comprobar que la división entre ese número y 2, tiene como resto 0, si su resto no es 0 será impar)

  2. Calificacion: [Vídeo 12] Crea un programa que tome un número entero del 0 al 10 como parámetro y devuelva una calificación (suspenso, aprobado, bien, notable, sobresaliente) en función de esa nota. Si el número es <0 o >10 que diga que eso no es una nota.

  3. Contar_letra: [Video 14 y 15] Crea un programa que debe pedir una frase al usuario y una letra. Seguidamente, con un bucle contará cuántas veces se repite esa letra en la frase (sin importar mayúsculas o minúsculas) y mostrará un mensaje por pantalla, que será distinto si no aparece ninguna vez, si solo aparece una, o si aparece más de una.

  4. Tabla: [Video 16 y 17 (1ª parte)]Crea un programa que consista en introducir un número y que nos diga la tabla de multiplicar de ese número.

    1. Tabla_for: Versión a: mediante un for. 

    2. Tabla_while: Versión b: mediante un while.

  5. Contar_nombre: [Video 18] Crea un programa que consista en introducir tu nombre completo y el programa te dice cuántas letras tiene tu nombre entero sin contar los espacios


El enunciado de los programas, en general, piden los requisitos mínimos del mismo.

Los Vídeos hacen relación al curso de Python realizado por Juan Diaz en su canal píldoras informáticas. (Por cierto muchísimas gracias por ese magnífico curso)

Programas voluntarios de ampliación:

Ampliación Círculo: [Video 17 2ª parte] Consiste en introducir el radio y que nos de la longitud de la circunferencia y el área del círculo.

jueves, 4 de febrero de 2021

Python. Primer Bloque de Ejercicios

 En negrita pongo el nombre del archivo donde debéis hacer el script, recuerda que para ello usareis: replit

  1. Hola: Debe preguntar el nombre al usuario y saludarle con un mensaje. (p.e. Hola y tu nombre), luego te pregunta la edad y te dice cuantos años tienes (p.e. nombre tienes n años).

  2. Maximo: [Vídeo 6] Crea un programa que pida dos números por teclado. El programa tendrá que devolver el número más alto de los dos introducidos. 

  1. Area: [Video 4] Crea un programa que tome como parámetros dos números y te devuelva el área del rectángulo que forman, tras ello, que el programa muestre por pantalla el resultado con un mensaje. 

  1. Datos: [Video 7] Crea un programa que pida por teclado “Nombre”, “Dirección” y “Tfno”. Esos tres datos deberán ser almacenados en una lista y mostrar en consola el mensaje: “Los datos personales son: nombre apellido teléfono” (Se mostrarán los datos introducidos por teclado).

  2. Salario: [Video 10] Crea un programa en el que tome como variables un número de horas y una tarifa; y que calcule el salario en función de esas horas y esa tarifa (horas*tarifa). Si las horas son mayores que 40, las horas extras (horas-40) se cobrarán a 1,5 la tarifa original (1,5*tarifa), y las 40 horas restantes a la tarifa normal e imprime por pantalla el salario con un mensaje.


El enunciado de los programas, en general, piden los requisitos mínimos del mismo.

Los Vídeos hacen relación al curso de Python realizado por Juan Diaz en su canal píldoras informáticas. (Por cierto muchísimas gracias por ese magnífico curso)

lunes, 25 de enero de 2021

Video de Superheroe/Superheroina


Una vez tenéis la presentación, debéis convertirla en vídeo.

Recuerdo que la duración de dicho vídeo debe ser de unos 5 minutos combinando escenas de acción (rápidas, stopmotion) con otras más lentas (pero nunca, si puede ser, estáticas)

Usaremos para ello el programa Kazam o alguno de los programas que nos permiten hacer screencast como:
https://screencast-o-matic.com/

En clase usaremos el programa Kazam.


Con el vídeo obtenido iremos a openshot y allí editaremos el vídeo y le añadiremos los audios (debéis hablar vosotros), efectos de sonido y música que consideremos oportunos, para ello podemos utilizar el móvil o audacity.

Para optimizar el proceso de edición de video, lo ideal es que troceéis el video en varios subvideos y que vayáis editando cada uno de los subvideos y luego cuando ya los tengáis, los renderizais y los unís en el proyecto final


Una vez tengamos el proyecto con nuestro vídeo, con el titulo, con la contraportada y los audios correspondientes, renderizaremos el proyecto y lo convertiremos en un vídeo superheroe_vuestrosnombres



Por último, entregaremos en ClassRoom:

1ª entrega
  • La historia o guión
  • La presentación
2ª entrega
  • El vídeo
Siempre recordando que uno entrega y el resto comenta " voy con ... y los componentes del grupo"

jueves, 14 de enero de 2021

Scratch. Cuarto Bloque de Ejercicios

Ejercicio08: Debéis hacer que un personaje recorra con las teclas del cursor un laberinto, de tal manera que no pueda atravesar las paredes. Además debéis crear una variable donde ira contando los puntos, por el camino puede ir comiendo cosas que puntúen más o menos si están o no dentro del recorrido y/o esquivando cosas que si toca le resten puntos, también cada vez que toque las paredes le debería restar puntos. Al final cuando llegue a la meta o lo que sea debe decir alguna cosa.


Ejercicio09: Deben haber dos personajes, uno le pregunta a otro si es capaz de adivinar el número que esta pensando (aleatorio) y el otro decir un número de tal manera que si lo acierta pase o diga algo y si no lo acierta que tenga más intentos, podéis fijar el numero de intentos o ayudar a quien esta adivinando el numero diciéndole que el que ha dicho es mayor o menor que el numero pensado. Deben haber varias variables pero una de intentos visibles para decir lo has acertado al x intento.

Debéis incrustar en el blog los ejercicios que habéis hecho, para ello debéis ir a compartir y a embebido y copiar el código y pegarlo en blogger en la pestaña html

domingo, 10 de enero de 2021

Scratch. Tercer Bloque de Ejercicios.

En el primer ejercicio de hoy vamos a aprender a manejar los bloques:







  • Ejercicio06: Debéis poner un personaje que os vaya haciendo preguntas a las que vosotros responderéis mediante el teclado y luego debe decir lo que vosotros le habéis contestado. (Por ejemplo:
    • El personaje pregunta: Hola, ¿Como te llamas?
    • Tecleas tu nombre
    • El personaje dice: Encantado tunombre
    • Ahora hace una nueva pregunta: ¿Qué película vas a ir a ver? etc.)
  • Debéis intercambiar un mínimo de 3 preguntas y 3 respuestas, cuando hayáis acabado el turno de preguntas y respuestas, el personaje debe enviar un "mensaje" (una orden)
    de tal manera que otro personaje o el fondo hagan algo, por ejemplo, que se cambie el fondo.
En el segundo ejercicio vamos a aprender a manejar los bloques:



  • Ejercicio07: Debéis poner un personaje que os vaya haciendo preguntas a las que vosotros responderéis mediante el teclado. El ejercicio es básicamente matemático, se trata de calcular el área de un rectángulo y su perímetro. Lo básico será:
    • 1. Pregunta: dame la base del rectángulo
    • 2. Pregunta: dame la altura del rectángulo
    • 3. Cambia el fondo mediante mensaje
    • 4. Debe dibujar el rectángulo
    • 5. Cambia el disfraz y dice: el área del ...
    • 6. Se mueve y dice: el perímetro del ...
    • .
  • Debéis declarar como mínimo las variables: base, altura, área y perímetro.


lunes, 21 de diciembre de 2020

Scratch. Segundo Bloque de Ejercicios

Debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Recuerdo que yo marco las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.
El nombre de ejercicioNº_vuestronombre (el Nº si es menor de 10 con un 0 delante).

  • Ejercicio04: Buscad un plano en internet y sobre ese plano un objeto o un dibujo o ... pero visto desde arriba (zenital), debe recorrer un camino y marcar con el lápiz la trayectoria (debe tener varios giros y no ser una línea recta)

  • Ejercicio05: Debéis elegir un objeto de la biblioteca que tenga varios disfraces y que de la sensación de caminar (opcional: cambiarle la cabeza por una foto vuestra donde se os reconozca). Pondréis de fondo una calle con un cruce con semáforo. Caminará hasta el semáforo, esperará que se ponga verde y entonces cruzará la calle. El semáforo debe ir cambiando de vez en cuando. Por el camino debe pensar y debe decir alguna cosa, o puede pasar algún coche, o ...



viernes, 18 de diciembre de 2020

Scratch. Primer Bloque de Ejercicios.

A partir de ahora debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Yo marco las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.
Siempre se guardan en scratch como Ejercicio_nº_nombre y luego mediante kazam capturaremos el ejercicio, su código y su ejecución en un vídeo: video_Ej_nº_nombre. (que más tarde entregaremos por Classroom)


  • Ejercicio01: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un cuadrado sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio02: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un triángulo sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio03: El gato o el objeto que quieras debe borrar la pantalla al inicio y debe dibujar una casa, al hacer clic en bandera, que contenga como mínimo los siguientes elementos:
    • Un cuadrado para la casa en sí
    • Un triángulo para el tejado.
    • Una ventana.
    • Una puerta.
Si no lo consigues puedes buscar ayuda de la siguiente manera, ves a la pantalla de inicio y en Buscar pon: como hacer

Y elige la actividad: como hacer poligono
Si pinchas en la bandera y luego en cada una de las flechas, hará lo que yo quiero que haga tu programa.

Para ver como slp_18 ha hecho el programa puedes averiguarlo pinchando en Ver dentro.

Y entonces si vas seleccionando cada una de las flechas podrás ver el código de su programa.

  



martes, 15 de diciembre de 2020

Scratch. Inicio

Para empezar a conocer Scratch vamos a ir a su página web: https://scratch.mit.edu/ y vamos a entrar en Únete a Scratch:

Completa los 5 pasos del registro y sobretodo acuérdate del usuario y la contraseña que has elegido pues los próximos días deberás entrar por iniciar sesión y usar tu usuario y contraseña.

Una vez que estés dentro de Scratch vas a Ideas:
Si te fijas, arriba a la derecha aparece tu usuario (debe aparecer tu usuario para que puedas guardar los ejercicios y configurar tu cuenta)

Para empezar, realiza el tutorial de introducción.

Una vez que lo hayamos completado elegiremos 5 tutoriales de los 20 que nos propone y completaremos el tutorial de los ejercicios elegidos.


También puedes ir a través de Crear:
Si te fijas, arriba a la derecha aparece tu usuario (debe aparecer tu usuario para que puedas guardar los ejercicios y configurar tu cuenta)

Una vez en Crear, lo primero que vamos a hacer es poner Scratch en el idioma que queramos utilizar, para ello vamos a:


Y, a continuación vamos a realizar varios de los Tutoriales:


Haremos obligatoriamente el tutorial "Para empezar", una vez que lo hayamos completado elegiremos 5 ejercicios guiados de los 25 que nos propone y completaremos el tutorial de los ejercicios elegidos.

A medida que los vayamos completando los iremos guardando con el nombre del tutorial seguido de vuestronombre, p.e.: usarteclasdeflecha_vuestronombre y grabaremos con Kazam un video del programa ejecutandose. (Ves guardando estos vídeos en una carpeta de drive (scratch_vuestronombre))

En total tendremos 6 ejercicios en nuestra carpeta al finalizar el inicio.

Puedes ayudarte para realizar los tutoriales de las guías de actividades que encontrarás en Ideas


NOTA para el blog:

Si vais haciendo el blog recordad que en el blog deberéis incrustar los ejercicios que vayáis realizando.
Para ello debéis ir a compartir y a embebido y copiar el código y pegarlo en blogger en la pestaña html