lunes, 29 de marzo de 2021

Scratch. Inicio y Tercer bloque de ejercicios

Debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Recuerdo que marcamos las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.

El nombre de ejercicioNº_vuestronombre (el Nº si es menor de 10 con un 0 delante).

  • Ejercicio07: Buscad un plano en internet y sobre ese plano un objeto o un dibujo o ... pero visto desde arriba (zenital), debe recorrer un camino y marcar con el lápiz la trayectoria (debe tener varios giros y no ser una línea recta)

  • Ejercicio08: Debéis elegir un objeto de la biblioteca que tenga varios disfraces y que de la sensación de caminar (opcional: cambiarle la cabeza por una foto vuestra donde se os reconozca). Pondréis de fondo una calle con un cruce con semáforo. Caminará hasta el semáforo, esperará que se ponga verde y entonces cruzará la calle. El semáforo debe ir cambiando de vez en cuando. Por el camino debe pensar y debe decir alguna cosa, o puede pasar algún coche, o ...


  • Ejercicio09: Debéis simular un acuario, las condiciones mínimas son que haya 2 peces (que no naden en línea recta) y un cangrejo, este debe moverse por el fondo. Debe tener las típicas burbujas de oxigenación.

lunes, 22 de marzo de 2021

Scratch. Inicio y Segundo bloque de ejercicios

Recuerdo que se marcan las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.

Siempre se guardan en scratch como Ejercicionº_nombre 

Para estos ejercicios debéis añadir una nueva extensión a vuestro Scratch, para ello vais a abajo a la izquierda: "Añadir extensión" y elegimos la extensión de "Lápiz".
Os aparecerá un nuevo bloque a la izquierda que pone "Lápiz" y con él dibujaremos lo que se nos pide (bajando lápiz y moviendo al objeto trazará una línea por donde vaya)

  • Ejercicio04: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un cuadrado sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio05: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un triángulo sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio06: El gato o el objeto que quieras debe borrar la pantalla al inicio y debe dibujar una casa, al hacer clic en bandera. Debéis hacer 2 versiones del ejercicio
    • Ejercicio06a: usando "mover"
    • Ejercicio06b: usando "deslizar"
  •  que contengan como mínimo los siguientes elementos:
    • Un cuadrado para la casa en sí
    • Un triángulo para el tejado.
    • Dos ventanas.
    • Una puerta.



Scratch. Introducción y Primer bloque de ejercicios

Primero tenéis que daros de alta en Scratch mediante el enlace que os aparece. (Confirmad el correo)

Ejercicios.

Primero debes ir a Crear y en la bola del mundo elegir como idioma el Español.

Ya puedes empezar a hacer los ejercicios.

Debes ir construyendo el programa arrastrando bloques desde la zona de la izquierda a la zona central.

Todos los ejercicios los nombrareis: ejercicionº_vuestronombre, es decir, ejercicio01_vuestronombre, por ejemplo. En Archivo los podéis guardar y empezar uno nuevo y en la carpeta vuestra se os van guardando todos los ejercicios que vayáis haciendo.

Ejercicio 1:
Movimiento:


  • Ves a Eventos y selecciona “al hacer clic en la bandera”
  • Ves a Movimiento
  • Haz que el gato vaya a la posición (x:-190,y:-124)
  • se deslice en 2 segundos a la posición (x:-90,y:-124)
  • Gire 45º en sentido antihorario
  • se deslice en 2 segundos a la posición (x:-25,y:-25)
  • apunte en la dirección 180
  • se deslice en 2 segundos a la posición (x:-25,y:-124)
  • Gire 90º en sentido antihorario
  • se mueva 200 pasos
  • Gire 30º en sentido horario
¿Qué pasa si lo ejecutas una segunda vez? ¿Cómo lo puedes solucionar? ¿Cómo puedes dejar al gato recto hacia la izquierda?

Debes ir fijándote en que significan cada uno de los bloques que añadimos al programa para luego aplicarlo en los siguientes ejercicios. Pues en cada ejercicio aplicaremos lo anterior (sabido) y lo nuevo (por conocer)


Ejercicio 2:
Apariencia:


  • Ves a Eventos y selecciona “al hacer clic en la bandera”
  • Ves a Apariencia
  • Ves a la pestaña Disfraces y comprueba que tu gato tiene 2 disfraces: disfraz1 y disfraz2. Si algún objeto no tiene varios disfraces siempre puedes duplicar el existente y modificarlo.
  • Vuelve a la pestaña código
  • Haz que el gato se mueva desde la esquina superior izquierda (recordando que para que vaya a la esquina superior izquierda usamos la instrucción “ir”. Si colocas donde quieres que esté el gato ya te aparecerán las coordenadas en la instrucción “ir”) hacia el centro de la pantalla (para que vaya hacia el centro recuerda que la instrucción que hemos utilizado es “deslizar” y lo mismo si colocas al gato donde quieres que vaya ya tendrá las coordenadas en la instrucción “deslizar”).
  • Y cuando llegue que diga “Hola” durante 1 segundo
  • Añade ahora otro objeto (abajo a la derecha)
  • Añade un paisaje (abajo más a la derecha)
  • Haz que se mueva, el 2º objeto (cada objeto debe tener sus bloques de código), desde la esquina inferior derecha hasta el centro de la pantalla, pero mirando hacia la izquierda. (apuntar en dirección -90 pero con el estilo de rotación izquierda-derecha)
  • Y cuando llegue diga “Buenas” durante 1 segundo
  • Los 2 objetos deben estar cara a cara.
  • Ahora cambia el tamaño de los 2 objetos
  • Ahora cambia el disfraz de cada uno y haz que vayan cada uno a otra esquina de la pantalla
  • Dale un efecto a cada uno distinto cuando lleguen a la nueva esquina(que se note un poco el efecto para ello dale valor distinto de 0)
  • Vuelven al centro y que el gato le diga al otro objeto que desaparezca y este desaparezca usando esconder.
  • cambia el fondo
¿Qué pasa si lo ejecutas una segunda vez o tercera o ...? ¿Cómo lo puedes solucionar?


Ejercicio 3:
Control:


  • Empieza con “al hacer clic en bandera”
  • Ves a control
  • Crea un bucle de repetir 10 veces
    • mover 10 pasos
    • esperar 0.5 segundos
    • siguiente disfraz
  • pruébalo y luego elimínalo
  • Empieza con “al hacer clic en bandera”
  • Haz que vaya a la esquina inferior izquierda y recorra todo el rectángulo de la pantalla
  • Que en cada esquina que diga algo y le afecte el tamaño o un efecto
  • Que cada vez que vuelva a la esquina inferior derecha vuelva a su estado normal y que lo repita por siempre
  • Añade un nuevo objeto y haz que se mueva por siempre únicamente en la parte inferior de la pantalla, para ello has de usar 2 cosas: ves a código movimiento y añade: “fijar estilo de rotación a izquierda-derecha” y “si toca un borde, rebotar”
  • Cuando se crucen ambos objetos (para ello ves a sensores y elige “tocando” al otro objeto), el que está abajo de lado a lado, piense algo durante 1 segundo, (para ello deberás utilizar un bloque de “si - entonces”) y se cambie el fondo


Esto es un ejemplo simple no el ejercicio completo

Los ejercicios son acumulativos y normalmente las instrucciones que vamos dando son las mínimas requeridas en el programa. El ingenio y la creatividad son parte importante en la programación pero sin caer en el barroquismo.