lunes, 25 de enero de 2021

Video de Superheroe/Superheroina


Una vez tenéis la presentación, debéis convertirla en vídeo.

Recuerdo que la duración de dicho vídeo debe ser de unos 5 minutos combinando escenas de acción (rápidas, stopmotion) con otras más lentas (pero nunca, si puede ser, estáticas)

Usaremos para ello el programa Kazam o alguno de los programas que nos permiten hacer screencast como:
https://screencast-o-matic.com/

En clase usaremos el programa Kazam.


Con el vídeo obtenido iremos a openshot y allí editaremos el vídeo y le añadiremos los audios (debéis hablar vosotros), efectos de sonido y música que consideremos oportunos, para ello podemos utilizar el móvil o audacity.

Para optimizar el proceso de edición de video, lo ideal es que troceéis el video en varios subvideos y que vayáis editando cada uno de los subvideos y luego cuando ya los tengáis, los renderizais y los unís en el proyecto final


Una vez tengamos el proyecto con nuestro vídeo, con el titulo, con la contraportada y los audios correspondientes, renderizaremos el proyecto y lo convertiremos en un vídeo superheroe_vuestrosnombres



Por último, entregaremos en ClassRoom:

1ª entrega
  • La historia o guión
  • La presentación
2ª entrega
  • El vídeo
Siempre recordando que uno entrega y el resto comenta " voy con ... y los componentes del grupo"

jueves, 14 de enero de 2021

Scratch. Cuarto Bloque de Ejercicios

Ejercicio08: Debéis hacer que un personaje recorra con las teclas del cursor un laberinto, de tal manera que no pueda atravesar las paredes. Además debéis crear una variable donde ira contando los puntos, por el camino puede ir comiendo cosas que puntúen más o menos si están o no dentro del recorrido y/o esquivando cosas que si toca le resten puntos, también cada vez que toque las paredes le debería restar puntos. Al final cuando llegue a la meta o lo que sea debe decir alguna cosa.


Ejercicio09: Deben haber dos personajes, uno le pregunta a otro si es capaz de adivinar el número que esta pensando (aleatorio) y el otro decir un número de tal manera que si lo acierta pase o diga algo y si no lo acierta que tenga más intentos, podéis fijar el numero de intentos o ayudar a quien esta adivinando el numero diciéndole que el que ha dicho es mayor o menor que el numero pensado. Deben haber varias variables pero una de intentos visibles para decir lo has acertado al x intento.

Debéis incrustar en el blog los ejercicios que habéis hecho, para ello debéis ir a compartir y a embebido y copiar el código y pegarlo en blogger en la pestaña html

domingo, 10 de enero de 2021

Scratch. Tercer Bloque de Ejercicios.

En el primer ejercicio de hoy vamos a aprender a manejar los bloques:







  • Ejercicio06: Debéis poner un personaje que os vaya haciendo preguntas a las que vosotros responderéis mediante el teclado y luego debe decir lo que vosotros le habéis contestado. (Por ejemplo:
    • El personaje pregunta: Hola, ¿Como te llamas?
    • Tecleas tu nombre
    • El personaje dice: Encantado tunombre
    • Ahora hace una nueva pregunta: ¿Qué película vas a ir a ver? etc.)
  • Debéis intercambiar un mínimo de 3 preguntas y 3 respuestas, cuando hayáis acabado el turno de preguntas y respuestas, el personaje debe enviar un "mensaje" (una orden)
    de tal manera que otro personaje o el fondo hagan algo, por ejemplo, que se cambie el fondo.
En el segundo ejercicio vamos a aprender a manejar los bloques:



  • Ejercicio07: Debéis poner un personaje que os vaya haciendo preguntas a las que vosotros responderéis mediante el teclado. El ejercicio es básicamente matemático, se trata de calcular el área de un rectángulo y su perímetro. Lo básico será:
    • 1. Pregunta: dame la base del rectángulo
    • 2. Pregunta: dame la altura del rectángulo
    • 3. Cambia el fondo mediante mensaje
    • 4. Debe dibujar el rectángulo
    • 5. Cambia el disfraz y dice: el área del ...
    • 6. Se mueve y dice: el perímetro del ...
    • .
  • Debéis declarar como mínimo las variables: base, altura, área y perímetro.