lunes, 21 de diciembre de 2020

Scratch. Segundo Bloque de Ejercicios

Debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Recuerdo que yo marco las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.
El nombre de ejercicioNº_vuestronombre (el Nº si es menor de 10 con un 0 delante).

  • Ejercicio04: Buscad un plano en internet y sobre ese plano un objeto o un dibujo o ... pero visto desde arriba (zenital), debe recorrer un camino y marcar con el lápiz la trayectoria (debe tener varios giros y no ser una línea recta)

  • Ejercicio05: Debéis elegir un objeto de la biblioteca que tenga varios disfraces y que de la sensación de caminar (opcional: cambiarle la cabeza por una foto vuestra donde se os reconozca). Pondréis de fondo una calle con un cruce con semáforo. Caminará hasta el semáforo, esperará que se ponga verde y entonces cruzará la calle. El semáforo debe ir cambiando de vez en cuando. Por el camino debe pensar y debe decir alguna cosa, o puede pasar algún coche, o ...



viernes, 18 de diciembre de 2020

Scratch. Primer Bloque de Ejercicios.

A partir de ahora debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Yo marco las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.
Siempre se guardan en scratch como Ejercicio_nº_nombre y luego mediante kazam capturaremos el ejercicio, su código y su ejecución en un vídeo: video_Ej_nº_nombre. (que más tarde entregaremos por Classroom)


  • Ejercicio01: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un cuadrado sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio02: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un triángulo sobre el escenario, al hacer clic en bandera.
  • Ejercicio03: El gato o el objeto que quieras debe borrar la pantalla al inicio y debe dibujar una casa, al hacer clic en bandera, que contenga como mínimo los siguientes elementos:
    • Un cuadrado para la casa en sí
    • Un triángulo para el tejado.
    • Una ventana.
    • Una puerta.
Si no lo consigues puedes buscar ayuda de la siguiente manera, ves a la pantalla de inicio y en Buscar pon: como hacer

Y elige la actividad: como hacer poligono
Si pinchas en la bandera y luego en cada una de las flechas, hará lo que yo quiero que haga tu programa.

Para ver como slp_18 ha hecho el programa puedes averiguarlo pinchando en Ver dentro.

Y entonces si vas seleccionando cada una de las flechas podrás ver el código de su programa.

  



martes, 15 de diciembre de 2020

Scratch. Inicio

Para empezar a conocer Scratch vamos a ir a su página web: https://scratch.mit.edu/ y vamos a entrar en Únete a Scratch:

Completa los 5 pasos del registro y sobretodo acuérdate del usuario y la contraseña que has elegido pues los próximos días deberás entrar por iniciar sesión y usar tu usuario y contraseña.

Una vez que estés dentro de Scratch vas a Ideas:
Si te fijas, arriba a la derecha aparece tu usuario (debe aparecer tu usuario para que puedas guardar los ejercicios y configurar tu cuenta)

Para empezar, realiza el tutorial de introducción.

Una vez que lo hayamos completado elegiremos 5 tutoriales de los 20 que nos propone y completaremos el tutorial de los ejercicios elegidos.


También puedes ir a través de Crear:
Si te fijas, arriba a la derecha aparece tu usuario (debe aparecer tu usuario para que puedas guardar los ejercicios y configurar tu cuenta)

Una vez en Crear, lo primero que vamos a hacer es poner Scratch en el idioma que queramos utilizar, para ello vamos a:


Y, a continuación vamos a realizar varios de los Tutoriales:


Haremos obligatoriamente el tutorial "Para empezar", una vez que lo hayamos completado elegiremos 5 ejercicios guiados de los 25 que nos propone y completaremos el tutorial de los ejercicios elegidos.

A medida que los vayamos completando los iremos guardando con el nombre del tutorial seguido de vuestronombre, p.e.: usarteclasdeflecha_vuestronombre y grabaremos con Kazam un video del programa ejecutandose. (Ves guardando estos vídeos en una carpeta de drive (scratch_vuestronombre))

En total tendremos 6 ejercicios en nuestra carpeta al finalizar el inicio.

Puedes ayudarte para realizar los tutoriales de las guías de actividades que encontrarás en Ideas


NOTA para el blog:

Si vais haciendo el blog recordad que en el blog deberéis incrustar los ejercicios que vayáis realizando.
Para ello debéis ir a compartir y a embebido y copiar el código y pegarlo en blogger en la pestaña html

martes, 1 de diciembre de 2020

Infografias: #Contraseñas

Debes diseñar una estrategia en cinco pasos para crear y gestionar contraseñas robustas que sea fácil de recordar y que la recojas en una infografía. Al final la guardaras como contraseñas_vuestronombre
Una infografía es un artefacto educomunicativo que combina imagen y texto para transmitir una determinada información y facilitar su comprensión. Es un formato especialmente útil para mostrar y explicar de manera clara, atractiva y sintética conceptos, procesos y/o datos complejos.

Recursos de ayuda

Herramientas para crear Infografías

Existen multitud de herramientas que puedes usar para realizar tu infografía. Aquí te recomendamos tres editores en línea:
Piktochart. Intuitiva y fácil de usar, puedes editar alguna de las plantillas que ofrece o crear tu propio diseño desde cero.
Canva. Al igual que Piktochart se basa en un editor visual y tiene plantillas que puedes personalizar.
Genially nos brinda, además, la posibilidad de añadir contenido multimedia a nuestra creación.

Contraseñas


Fortaleza de una contraseña:


Generadores online de contraseñas:

Recursos gráficos
Te proporcionamos también una selección de repositorios en los que encontrarás recursos gráficos que puedes usar en tus creaciones.
Pexels
Pixabay
Stockpic
Freepik
The Noun Project
Flaticon
Base de datos de iconos con el mismo estilo (editables): https://game-icons.net/
Web con recursos para diseñadores: https://www.pixeden.com/
Fotos senseless para marcos de los chinos: https://deathtothestockphoto.com/
Pinterest para diseñadores: https://niice.co/

Ejemplos de Infografías sobre como crear una contraseña:






jueves, 12 de noviembre de 2020

Ecuación 2º grado. Soluciones, Tabla y Gráfica

Datos: los coeficientes de una ecuación de 2º grado (a, b, c)

Realiza 3 hojas: 1. Soluciones, 2. Tabla y 3. gráfica

1º. Resuelve la ecuación para 2 soluciones reales distintas (ver abajo matemáticas)

Prueba con los ejemplos de las imágenes, es decir:
  • a=1, b=-1, c=-2
  • a=1, b=4, c=-5
2º. Protegerla para el caso de solución única*
  • a=1, b=-2, c=1
3º. Protegerla de soluciones complejas*
  • a=1, b=-1, c=1
* eso se hacia comprobando si (b² - 4ac) era positivo (soluciones reales), cero (solución única) o negativo (soluciones complejas) y utilizando la función si, en este caso como hay 2 opciones debes utilizar si anidado.

Resultados:

1. Si tiene soluciones reales distintas: x1 y x2.
2. Si tiene solución real única: x1
3. Si no tiene soluciones reales, indica que la solución es compleja.

4. Dibuja la gráfica donde se vean los cortes con el eje X. Ha de ser lo más general posible. Únicamente para el caso de 2 soluciones reales distintas. En hoja aparte

Calculadoras online para probar las soluciones a ecuaciones de 2º grado

https://www.eeweb.com/tools/calculator
http://www.ecalc.com/
http://web2.0calc.com/

Dibujo de funciones gráficas online

http://fooplot.com/


Matemáticas:










Ejemplos para probar:

Solución doble:
(x+1)·(x-2) = x²-x-2

Solución simple:
(x-1)² = x²-2x+1

Sin solución:
x²-x+1




Ax^2 ± Bx ±C = 04

ABC5X11,00
14-56X2-5,00



7




8


XY9máximo1,00

-5,603,9610mínimo-5,00

-5,000,0011


-4,40-3,2412


-3,80-5,7613D6,00

-3,20-7,5614


-2,60-8,6415

-2,00-9,0016


-1,40-8,6417


-0,80-7,5618


-0,20-5,7619


0,40-3,2420


1,000,0021


1,603,9622

B2,208,64EFG

Valores para la tabla (debe estar en hoja aparte) en función de las soluciones de la ecuación de 2º grado:

x1 y x2 son las soluciones, calculamos cual es la mayor (máximo) y cual es la menor (mínimo) y la distancia entre ellas (D = Ax).

Luego los puntos de la gráfica vienen en función del mínimo (G10) y de la distancia entre las soluciones (G13)

Las X entonces serán:

C10=C11-(0,1*G13)
C11=G10
C12=G10+(0,1*G13)
C13=G10+(0,2*G13) 
...
C21=G10+(1*G13)
C22=G10+(1,1*G13)   
C23=G10+(1,2*G13) 

y las Y serán y=a*x²+b*x+c

Recuerda validar y proteger las hojas excepto las celdas de introducción de datos (a, b, c)

lunes, 9 de noviembre de 2020

Caída Vertical de cuerpos

Debes calcular la velocidad con la que llega al suelo un cuerpo que se deja caer desde una cierta altura h

El libro constará de 5 hojas:
1. Datos y Cálculos. Apartados 1, 2 y 3.
2. Tabla. Apartado 4.
3 a 6. Gráficas. Apartado 5.


Constante: g = 9’8 m/s²


1. Dato a introducir:
  • desde que altura lo dejamos caer: h o y0 (m)
  • masa del cuerpo (Kg)


2. Datos calculados:
  • velocidad con la que llega al suelo: v (m/s) y v (km/h)
  • tiempo que tarda en llegar al suelo
  • Energía cinética final (J)
  • Energía potencial inicial (J)


3. Si la velocidad es > de 50 km/h debe aparecer un cartel de peligro.

Crear una hoja de cálculo donde puedas ir introduciendo datos y ella se encargue de calcular, rellenar la tabla y hacer las gráficas automáticamente.


Hojas

Hoja 1: cálculos
Datos: h, m

Cálculos: t(s), v(m/s), v(km/h), Ec(final), Ep(final)

Hoja 2: tabla
Tabla:

Altura
Tiempo
Velocidad
Energía potencial
Energía cinética
Energía mecánica
ho





(⅚)ho





(⅔)ho





(½)ho





(⅓)ho





(⅙)ho





0






Gráficas: abcisas-ordenadas (x-y)
Hoja 3: v-h
  • velocidad-altura
Hoja 4: t-h
  • tiempo-altura
Hoja 5: t-v
  • tiempo-velocidad
Hoja 6: t-Ep-Ec-Em
  • tiempo-energía potencial-energía cinética-energía mecánica

Ayuda fórmulas:

Velocidad:
v²=2·g·h0 -> v=raiz(19'6·h)
* de las 2 soluciones de la raiz cuadrada deberíamos coger la negativa pues caída vertical -> hacia abajo -> v<0

Tiempo:
v=-9'8·t -> t = -v/9'8

también:
y = h - 4'9·t² -> como y final es el suelo -> y = 0 -> t = raiz (h/4'9)

Tablas
Altura (y)
Tiempo
Velocidad
Energía potencial
Energía cinética
Energía mecánica
ho = h de la hoja 1
t=raiz((ho-y)/4'9))v=-9'8·t Ep=m·g·hEc=0,5·m·v²Em=Ec+Ep
(⅚)ho





(⅔)ho





(½)ho





(⅓)ho





(⅙)ho





0







Energías:
Ec=0,5·m·v²
Ep=m·g·h
Em=Ec+Ep


Gráficas
Gráficas: Debes seleccionar los títulos de las columnas para las leyendas de las gráficas.

Nota: Valida y protege adecuadamente.

Una vez hayáis realizado el libro de cálculo de Caída vertical con sus 6 hojas (datos, tablas, 4 gráficas), debéis probar y comprobar vuestro libro con todas las posibilidades que se os ocurran.

Si creéis que ya lo tenéis entonces probad los siguientes datos:

m = 10 kg
  1. h = 0 m
  2. h = 5 m
  3. h = 10 m
Y dadme los resultados que os salgan.

Por último debéis proteger la hoja de datos (buscad información sobre proteger intervalo) para que nadie la pueda modificar excepto vosotros.

Aunque sí que puedan introducir datos, es decir, no debéis proteger las celdas donde se debe introducir la masa y la altura inicial. En estas dos celdas debéis protegerlas de introducción de datos erróneos o no lógicos (buscad información sobre validación de datos).
Por ejemplo que no acepte valores negativos, ni letras, ... (Estaría bien que sacase un mensaje comentando las opciones)